I Love KittY

วันพุธที่ 16 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2554

ประวัติคิตตี้

ชื่อ KITTY
วันเกิด 1 พฤศจิกายน (1974)
สถานที่เกิด ชานเมืองลอนดอน ประเทศอังกฤษ
ที่อยู่ Kitty
อาศัยที่บ้านสีขาวหลังคาแดง ห่างจากตัวเมืองลอนดอน
20 กิโลเมตร ในเมืองที่ไม่มีใครทราบชื่อซึ่งมีประชากรอาศัยอยู่ประมาณ 20,000 ชีวิต คุณสามารถเดินทางไปยังเมืองแห่งนี้ได้ภายใน 20 นาทีโดยรถยนต์ หรือ 30 นาทีโดยรถเมล์


 

 X น้ำหนักเท่ากับแอ๊ปเปิ้ล 3 ผล สูงเท่ากับแอ๊ปเปิ้ล 5 ผล
กรุ๊ปเลือด :A (Negative)

ราศี :
พิจิก
สีที่ชอบ :แดง
อาหารโปรด :
พายแอ๊ปเปิ้ลฝีมือคุณแม่ ฮ็อทเค้ก พุดดิ้งและของหวานทั้งหลาย เช่น ลูกกวาด เป็นต้น
วิชาโปรด:
ดนตรีและภาษาอังกฤษ


สิ่งที่ชอบ :

ของ ชิ้นเล็กๆน่ารักๆเหมือนตัวเธอนั่นเอง เธอสะสมดาวดวงเล็กๆ ปลาทองตัวน้อย เหรียญเงินและริบบิ้นมากมาย นอกจากนี้เธอยังชอบไปเที่ยวเล่นตามสาธารณะหรือในป่ากับเพื่อนๆอยู่เสมอ หากมีเวลาว่าง Kitty มักจะตรงดิ่งไปยังร้านลูกกวาดเสมอ เธอชอบลูกกวาดมากๆเลยล่ะ !

จุดเด่น :
สิ่งที่ทำให้ทุกๆคนจดจำ Kitty ได้เสมอก็คือริบบิ้นสีแดงที่หูซ้าย
ของเธอและปุยหางอันฟูฟ่องของเธอนั่นเอง
ชายในสเป็ค Kitty :
ชอบผู้ชายที่ใจดีและเป็นมิตร รักครั้งแรกของ Kitty ก็คือ
Dear Daniel และเมื่อ Dear Daniel ได้เดินทางไปอยู่กับครอบครัวของเขาที่แอฟริกา Kitty ก็ได้หันมาคบกับ Tippy หมีหนุ่มเพื่อนร่วมชั้น
ความใฝ่ฝัน : นักเปียโนหรือกวี

บุคลิก Kitty :

  
       เป็นแมวน้อยที่ร่าเริง อบอุ่นและใจดี เธอมีฝีมือในการอบคุ้กกี้ที่แสนอร่อยและชอบทานพาย แอ๊ปเปิ้ลฝีมือของคุณแม่ เพื่อนสนิทของ Kitty ก็คือน้องสาวฝาแฝดของเธอที่ชื่อว่า "Mimmy" นั่นเอง และตั้งแต่คุณพ่อของ Kitty ได้เข้าไปทำงานในนิวยอร์ค เธอจึงมีเท็ดดี้แบร์เป็นเพื่อนอีกมากมาย งานอดิเรกของ Kitty ก็คือการเดินทางท่องเที่ยว อ่านหนังสือ เล่นดนตรีโดยเฉพาะอย่างยิ่งเปียโน

        เธอชอบชิมคุ้กกี้ฝีมือการอบของ Mimmy น้องสาวและ Kitty ยังชอบเล่นกีฬาด้วยเช่นกัน เธอโปรดปราน
การตีเทนนิส แต่สิ่งที่เธอชอบมากที่สุดก็คือการพบปะผู้คนและทำความรู้จักกับเพื่อนใหม่ๆ ก็เป็นเหมือนที่ Kitty บอกกับทุกคนนั่นแหล่ะว่า "ไม่มีวันที่เราจะรู้สึกว่าเรามีเพื่อนมากเกินไป"ด้วยเหตุนี้
นี่เอง Kitty จึงกลายเป็นสาวน้อยที่ป็อปปูลาร์ที่สุดในโรงเรียน

โรงเรียน :
โรงเรียน ตั้งอยู่ระหว่างเส้นทางที่มุ่งสู่ลอนดอนห่างจากบ้านของ Kitty 4 กิโลเมตร โรงเรียนของ Kitty นั้นนับได้ว่าเป็นโรงเรียนที่สวยงามอีกแห่งหนึ่งซึ่งปกคลุมไป
ด้วยต้นไม้และแวดล้อมสัตว์ป่าน้อยใหญ่ Kitty และ Mimmy เดินทางไปโรงเรียนด้วยรถเมล์ด้วยกันทุกเช้าซึ่งใช้เวลาในการเดินทางเพียง
สามป้ายรถเมล์เท่านั้นคุณครูจะคอยทักทายกับพวกเธอทั้งสองอยู่ที่หน้าโรงเรียน
ทุกวัน และเป็นที่แน่นอนว่า Kitty และ Mimmy คือสองสาวที่ป็อปปูลาร์ที่สุด
ในโรงเรียน



คุณรู้มั้ย?

- Kitty ชอบแปรงฟันด้วยยาสีฟันกลิ่นสตรอเบอร์รี่   เธอห้ามใจแทบไม่ไหวทุกครั้งเมื่อได้กลิ่นหอมหวานของสตรอเบอร์รี่

- Kitty มักจะเดินทางไปไหนมาไหนด้วยจักรยานสามล้อ
  คันเล็กของเธอเสมอ ไม่ว่าจะออกไปเที่ยวเล่นใกล้ๆบ้าน
  ไปช็อปปิ้ง หรือแม้แต่เวลาที่เธอออกไปเล่นกับเพื่อนๆ
Kitty's Family
Mimmy น้อง สาวฝาแฝดและเพื่อนที่ดีที่สุดของ Kitty จุดสังเกตระหว่างเธอกับ Kitty ก็คือ Mimmy จะผูกโบว์สีเหลืองที่หูด้านขวา แต่ Kitty จะผูกโบว์สีแดงที่หูซ้ายนั่นเอง Mimmy มีนิสัยที่ค่อนข้างแตกต่างกับ Kitty เพราะเธอเป็นแมวขี้อาย แต่เธอก็เป็นแมวที่น่ารักและเป็นมิตรกับทุกๆคน เธอจึงมีเพื่อนมากมายเช่นเดียวกับ Kitty
Mary คุณ แม่ของ Kitty เป็นคนที่น่ารักและใจดี เธอใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการทำกับข้าว ดูแลทุกคนในครอบครัวและดูแลบ้าน คุณแม่มักจะอยู่เคียงข้างเพื่อช่วยเหลือลูกๆอยู่เสมอ เวลาว่างคุณแม่มักจะทำอาหารและอบเค้กกับลูกสาวทั้งสอง ฝีมือการทำพายแอ๊ปเปิ้ลของคุณแม่ก็เป็นที่เลื่องลือว่ามีรสชาติที่แสนอร่อย แม้แต่ Kitty ก็ยังติดใจ



George
คุณพ่อของ Kitty เป็นคนอารมณ์ดีและดูแลห่วงใยทุกๆคน เขามักจะสร้างเสียงหัวเราะให้กับทุกๆคนในครอบครัวอยู่เสมอ คุณพ่อทำงานหนักและเป็นที่พึ่งพาสำหรับทุกคนได้ แต่ทว่าเขาก็มักจะนั่งใจลอยอยู่บ่อยๆเช่นกัน คุณพ่อชอบอ่านหนังสือ และพูดคุยในเรื่องทั่วๆไป
Margaret คุณ ย่ามีฝีมือมากในเรื่องของ การทำอาหาร ชอบทำงานเย็บปักถักร้อยและทำพุดดิ้งให้กับหลานสาวทั้งสองคนทานอยู่เสมอ พุดดิ้งฝีมือคุณย่าได้รับการยอมรับว่าไม่มีใครที่จะสามารถทำได้อร่อยกว่า ท่านอีกแล้ว คุณย่ามักจะนั่งปักผ้าอยู่ที่เก้าอี้โยกของเธออยู่เสมอ


Anthony คุณปู่ของ Kitty ฉลาดและรอบรู้ไปเสียทุกอย่าง ชื่นชอบการวาดภาพ
อีก ทั้งยังเป็นนักเล่านิทานชั้นเยี่ยมอีกด้วยคุณปู่และคุณย่าของ Kitty อาศัยอยู่ในป่าซึ่งต้องใช้เวลาทั้งวันในการเดินเข้าไปถึงบ้านของท่านทั้งสอง คุณพ่อมักจะพา Kitty Mimmy และคนๆอื่นในครอบครัวเข้าไปเยี่ยมคุณปู่และคุณย่าอยู่เสมอ
Kitty's Friend


Dear Daniel
Daniel เป็นแฟนหนุ่มของสาวน้อย Kitty เขามักจะเดินทางไปผจญภัยกับคุณพ่อที่เป็นช่างภาพในประเทศแอฟริกาอยู่เสมอ
วันเกิด 3 พฤษภาคม
ราศี พฤษก
สถานที่เกิด ลอนดอน ประเทศอังกฤษ
งานอดิเรก ถ่ายภาพชีวิตสัตว์ป่า
ความสามารถพิเศษ การเต้นฮิพฮอพและเล่นเปียโน
ความใฝ่ฝัน ช่างภาพที่มีชื่อเสียงหรือเป็นบุคคลที่มีชื่อเสียง
อาหารโปรด ชีสเค้กและโยเกิร์ต
ครอบครัว คุณพ่อ คุณแม่ และน้องชาย
จุดเด่น ทรงผมที่ชี้ตั้ง
บุคลิก Daniel เป็นคนที่อ่อนไหวและใสซื่อ ไม่มีเล่ห์เหลี่ยมใดๆ เขาเป็นหนุ่มทันสมัยที่รู้จักแต่งตัวให้ดูเท่ห์อยู่เสมอ Daniel คือเพื่อนข้างบ้านสมัยเด็กที่เล่นซุกซนกับ Kitty มาตลอด กระทั่งพ่อของ Daniel ถูกย้ายไปประจำการอยู่ที่แอฟริกาทั้งสองจึงต้องแยกย้ายจากกันไป หลังจากการย้ายไปอยู่ในหลายๆประเทศทั่วโลก ครอบครัวของเขาก็ได้ตัดสินใจลงหลักปักฐานที่นิวยอร์ค และจากที่นี่ทำให้เขาสามารถเดินทางไปยังประเทศอังกฤษเพื่อพบกับ Kitty อีกครั้ง
Kathy เธอเป็นกระต่ายสาวน้อยที่แสนจะสุภาพและเงียบขรึม มักคิดถึงคนอื่นๆก่อนตัวเองเสมอ Kathy จึงกลายเป็นเหมือนกับพี่สาวของทุกๆคนนั่นเอง
Jodie Jodie เป็นหนอนหนังสือ เธอเป็นสุนัขผู้เต็มไปด้วยความรู้มากมาย และเพราะเธออยากเป็นคนเก่ง Jodie จึงชื่นชอบการเรียนและอ่านหนังสือเป็นที่สุด ความใฝ่ฝันของเธอคือการเป็นนักวิจัย
Tiny Chum เท็ดดี้แบร์ ตัวน้อยที่จะ คอยอยู่เป็นเพื่อนคุณเสมอไม่ว่าที่ไหน Tiny Chum เป็นเพื่อนรักของทั้ง Kitty และ Mimmy มาเป็นเวลานาน และสาวๆทั้งสองก็รักเขาเหมือนน้องชายของพวกเธอ
Tippy เป็น หมีที่น่ารัก แข็งแรง เชื่อใจได้และใจดีกับทุกๆคน เขาสามารถช่วยเหลือทุกๆคนได้เสมอหากกำลังตกที่นั่งลำบาก ตอนนี้ Tippy ก็กำลังจีบ Kitty อยู่และต้องการที่จะเป็นแฟนของ Kitty ให้ได้ในสักวัน
Fifi ลูก แกะน้อยที่เต็มเปี่ยมไปด้วย พลัง เธอจะเล่นและพูดได้ตลอดเวลา Fifi มักจะกระโดดโลดเต้นไปรอบๆไม่ว่าเธอจะกำลังทำอะไรอยู่ก็ตาม ! ดูเหมือน Fifi จะยุ่งอยู่ตลอดจนคุณจะต้องแปลกใจเมื่อได้รู้ว่าเธอได้ทำอะไรลงไปบ้างในแต่ละ วัน แล้วเธอเอาพลังมาจากไหนในเมื่อเธอใช้เวลาในการพักผ่อนแค่เพียงน้อยนิดเท่า นั้น !
Tracy เป็นแรคคูนน้อยที่แสนจะว่องไวและไม่มีพิษมีภัยกับใคร เขามักสร้างเสียงหัวเราะให้กับเพื่อนๆอยู่เสมอ Tracy จึงกลายเป็นเพื่อนรักของทุกๆคนไปโดยปริยาย
Tim & Tammy ไม่ ว่าที่ใดจะมีความ สนุกสนานเกิดขึ้น คุณจะพบลิงฝาแฝดแสนซนทั้งคู่อยู่ในนั้นเสมอ พวกเขาเป็นลิงที่ตลกที่สุดในโรงเรียน มีความเป็นมิตรและสามารถสร้างเสียงหัวเราะให้กับทุกๆคนได้เสมอ พวกเขาคือนักสร้างเสียงหัวเราะตัวน้อยๆนั่นเอง
Joey เป็นหนูที่เต็มไปด้วยอารมณ์ขันและเป็นเพื่อนที่ดีของทุกๆคน ด้วยความฉลาดและความมีเสน่ห์ของเขา
ทำให้ Joey กลายเป็นหนึ่งในกลุ่มนักเรียนที่ป็อปปูลาร์ที่สุดในโรงเรียน นอกจากนี้เขายังเป็นนั่งวิ่งลมกรดอีกด้วย
Lorry กระรอกลึกลับที่โผล่มาเจอ Kitty ในขณะที่เธอกำลังเก็บดอกไม้ เขาเล่าความลับอันน่าทึ่งมากมายเกี่ยวกับป่าให้ Kitty ฟัง

Moley
ตุ่นน้อยขี้อายที่อาศัยอยู่ในสวนของ Kitty คุณสามารถพบเธอได้ที่บริเวณบึงเล็กๆซึ่งเธอใช้เป็นสถานที่สำหรับนอนอาบแดดอย่างมีความสุข

เพลงแม่ไก่ใจดี

การ์ตูนเด็กอนุบาล

e-Book

 


ความหมายของ e-Book
        “อีบุ๊ค” (e-book, e-Book, eBook, EBook,) เป็นคำภาษาต่างประเทศ ย่อมาจากคำว่า electronic book หมาย ถึง หนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีลักษณะเป็นเอกสาร อิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ ทั้งในระบบออฟไลน์และออนไลน์
        คุณลักษณะของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงจุดไปยังส่วนต่างๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่างๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้ นอกจากนั้นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถสั่งพิมพ์เอกสารที่ต้องการออกทางเครื่องพิมพ์ได้ อีกประการหนึ่งที่สำคัญก็คือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยได้ตลอดเวลา ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้จะไม่มีในหนังสือธรรมดาทั่วไป

โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง e-Book
โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง E-Book มีอยู่หลายโปรแกรมแต่ที่นิยมใช้กันมาในปัจจุบันได้แก่
                1. โปรแกรมชุด
Flip Album
                2. โปรแกรม DeskTop Author
3. โปรแกรม Flash Album Deluxe

ชุดโปรแกรมทั้ง 3 จะต้องติดตั้งโปรแกรมสำหรับอ่าน
e-Book ด้วย มิฉะนั้น แล้วจะเปิดเอกสารไม่ได้ ประกอบด้วย
1.1      โปรแกรมชุด Flip Album ตัวอ่านคือ FlipViewer
1.2      โปรแกรมชุด DeskTop Author ตัวอ่านคือ DNL Reader
1.3      โปรแกรมชุด Flash Album Deluxe ตัวอ่านคือ Flash Player                      

ความแตกต่างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book) กับหนังสือทั่วไป
ความแตกต่างของหนังสือทั้งสองประเภทจะอยู่ที่รูปแบบของการสร้าง การผลิตและการใช้งาน เช่น
1. หนังสือทั่วไปใช้กระดาษ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไม่ใช้กระดาษ
2. หนังสือทั่วไปมีข้อความและภาพประกอบธรรมดา หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ สามารถสร้างให้มีภาพเคลื่อนไหวได้
3. หนังสือทั่วไปไม่มีเสียงประกอบ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถใส่เสียงประกอบได้
4. หนังสื่อทั่วไปแก้ไขปรับปรุงได้ยาก หนังสื่ออิเล็กทรอนิกส์สามารถแก้ไขและปรับปรุงข้อมูล
(update) ได้ง่าย
5. หนังสือทั่วไปสมบูรณ์ในตัวเอง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถสร้างจุดเชื่อมโยง (links) ออกไปเชื่อมต่อกับข้อมูลภายนอกได้
6. หนังสือทั่วไปต้นทุนการผลิตสูง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ต้นทุนในการผลิตหนังสือต่ำประหยัด
7. หนังสือทั่วไปมีขีดจำกัดในการจัดพิมพ์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไม่มีขีดจำกัดในการจัดพิมพ์สามารถทำสำเนาได้ง่ายไม่จำกัด
8. หนังสือทั่วไปเปิดอ่านจากเล่ม  หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ต้องอ่านด้วยโปรแกรม ผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์
9. หนังสือทั่วไปอ่านได้อย่างเดียว หนังสืออิเล็กทรอนิกส์นอกจากอ่านได้แล้วยังสามารถสั่งพิมพ์ (print)ได้
10. หนังสือทั่วไปอ่านได้1 คนต่อหนึ่งเล่ม หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 เล่ม สามารถอ่านพร้อมกันได้จำนวนมาก (ออนไลน์ผ่านอินเทอร์เน็ต)
11. หนังสือทั่วไปพกพาลำบาก (ต้องใช้พื้นที่) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์พกพาสะดวกได้ครั้งละจำนวนมากในรูปแบบของไฟล์คอมพิวเตอร์ใน Handy Drive หรือ CD
12. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เป็นนวัตกรรมที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม       

โครงสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book Construction)
ลักษณะโครงสร้างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์จะมีความคล้ายคลึงกับหนังสือทั่วไป ที่พิมพ์ด้วยกระดาษ หากจะมีความแตกต่างที่เห็นได้ชัดเจนก็ คือ กระบวนการผลิต รูปแบบ และวิธีการอ่านหนังสือ    
สรุปโครงสร้างทั่วไปของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ประกอบด้วย
1. หน้าปก (Front Cover)
 หมายถึง ปกด้านหน้าของหนังสือซึ่งจะอยู่ส่วนแรก เป็นตัวบ่งบอกว่า หนังสือเล่มนี้ชื่ออะไร ใครเป็นผู้แต่ง
2.  คำนำ (Introduction)
 หมายถึง คำบอกกล่าวของผู้เขียนเพื่อสร้างความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับข้อมูล และเรื่องราวต่างๆ ของหนังสือเล่มนั้น
3. สารบัญ (Contents)
 หมาย ถึง ตัวบ่งบอกหัวเรื่องสำคัญที่อยู่ภายในเล่มว่าประกอบด้วยอะไรบ้างอยู่ที่หน้า ใดของหนังสือ สามารถเชื่อมโยงไปสู่หน้าต่างๆ ภายในเล่มได้  
4. สาระของหนังสือแต่ละหน้า หมายถึง ส่วนประกอบสำคัญในแต่ละหน้า ที่ปรากฏภายในเล่มประกอบด้วย   
            • หน้าหนังสือ (Page Number)
            • ข้อความ (Texts)
                                            ภาพประกอบ (Graphics) .jpg, .gif, .bmp, .png, .tiff
                                            • เสียง (Sounds) .mp3, .wav, .midi
                                            ภาพเคลื่อนไหว (Video Clips, flash) .mpeg,   .wav,   .avi
                                            • จุดเชื่อมโยง (Links) 
5. อ้างอิง หมายถึง แหล่งข้อมูลที่ใช้นำมาอ้างอิง อาจเป็นเอกสาร ตำรา หรือ เว็บไซต์ก็ได้
6. ดัชนี หมายถึง การระบุคำสำคัญหรือคำหลักต่างๆ ที่อยู่ภายในเล่ม โดยเรียงลำดับตัวอักษร
ให้สะดวกต่อการค้นหา พร้อมระบุเลขหน้าและจุดเชื่อมโยง
7. ปกหลัง หมายถึง ปกด้านหลังของหนังสือซึ่งจะอยู่ส่วนท้ายเล่ม

อ้างอิง : http://www.oknation.net/blog/freeday888/2009/08/25/entry-1

สื่อวัสดุ 3 มิติ

 


สื่อวัสดุ 3 มิติ
วัสดุ 3 มิติ หมายถึง สื่อที่ผลิตจากวัสดุที่มีความกว้าง ความยาว ความหนาหรือลึก ผู้เรียนสามารถรับรู้ได้หลายมุมมอง และการรับสัมผัสต่างๆ สามารถรับรู้ได้ตามความเป็นจริง

ประเภทของสื่อวัสดุ 3 มิติ
1.หุ่นจำลอง ควรมีเทคนิคในการเลือกให้ตรงกับจุดมุ่งหมายของเนื้อหา
หมายถึง วัสดุสามมิติที่สร้างขึ้นเพื่อเลียนแบบของจริง เนื่องจากข้อจำกัดบางประการที่ไม่สามารถจะใช้ของจริง ประกอบการเรียนการสอนได้ เช่น การอธิบายลักษณะและตำแหน่ง ของอวัยวะภาพในร่างกายของคนหรือสัตว์ ดังนั้นของ จำลองจึงมีคุณค่าต่อการเรียนใกล้เคียงกับของจริง

คุณค่าของหุ่นจำลอง
ช่วยแก้ปัญหาเรื่องขนาด ของจริงอาจมีขนาดเล็กใหญ่เกิน ช่วยให้เข้าใจสิ่งที่มีความวับซ้อน เช่น อวัยวะ เครื่องยนต์ อธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรม หรือไม่อาจสัมผัสได้ เช่น โครงสร้างของอะตอม แทนของจริงบางอย่าง ที่ราคาแพงเกินไป หุ่นจะลองไม่เน่าเสีย เช่น หุ่นจะลองใบไม้ ผลไม้เนื้อสัตว์

ประเภทของหุ่นจำลอง
อาจ แบ่งได้หลายประเภทตามลักษณะ และความมุ่งหมายของหุ่นจำลองนั้น ๆ แต่อย่างไรก็ตามการแบ่งประเภทของ หุ่นจำลอง อาจแบ่งแยกประเภทกันไม่ชัดเจน เพราะแต่ละประเภทก็มีความเกี่ยวข้องกัน หรือมีลักษณะบางอย่างเหมือนกัน โดยทั่วไปแบ่งประเภทดังนี้
1.              หุ่นรูปทรงภายนอก (Solid Model)
หุ่น แบบนี้ต้องการแสดงรูปร่าง หรือ รูปทรงภายนอกเท่านั้น เพื่อให้ได้รับความเข้าใจโดยทั่วไป รายละเอียดต่าง ๆ ไม่จำเป็นก็ตัดทิ้งเสีย หุ่นจำลองแบบนี้ย้ำเน้นใน เรื่องน้ำหนัก ขนาด สี หรือ พื้นผิว ลวดลาย มาตราส่วน อาจจะใช้ผิดไปจากของจริงได้
2.              หุ่นเท่าของจริง (Exact Model)
มี ขนาดรูปร่างรายละเอียดทุกอย่างเท่าของจริงทุกประการ พวกนี้ ใช้แทนของจริงที่หาได้ หรือ ราคาแพง หรือเสียหาย แตก หักง่าย แต่ว่ามีความจำเป็นที่จะต้องให้นักเรียน ได้เข้าในรายละเอียดทุกอย่างในของจริง
3.              หุ่นจำลองแบบขยายหรือแบบย่อ (Enlarge, Reduce Model)
เรียก อีกอย่างหนึ่งว่าหุ่นจำลองแบบ มาตราส่วน ทั้งนี้เพราะ ย่อหรือขยายให้เล็ก หรือใหญ่เป็นสัดส่วนกับของจริงทุกส่วนพวกนี้เป็นประโยชน์ ในการที่นักเรียนจะได้เข้าใน รายละเอียดและความสัมพันธ์ของของจริงได้ ตัวอย่างเช่น ลูกโลก (Globes) คือ หุ่นจำลองที่ย่อโลกลงมาเพื่อให้สะดวกแก่การนำมาใช้ ในการเรียนการสอนมีหลายแบบ เช่น แสดงลักษณะภูมิประเทศ แสดงอาณาเขตเฉพาะโครงร่างอาณาเขตของ พื้นที่เป็นพื้นดินและพื้นน้ำ
4.              หุ่นจำลองแบบผ่าซีก (Cut Away Models)
แสดง ให้เห็นลักษณะภายใน โดยตัดพื้นผิวบางภายนอก บางส่วนออก ให้เห็นว่า ชิ้นส่วนต่าง ๆ ประกอบกันอย่างไร จึงจะเกิดเป็นสิ่งนั้น ๆ เช่น หุ่นตัดให้เห็น ภายในหุ่น ตัดให้เป็นลักษณะภายในของดอกไม้
5.              หุ่นจำลองแบบเคลื่อนไหวทำงานได้ (Working Models)
หุ่น จำลองแบบนี้ แสดงให้เห็นส่วนที่ เคลื่อนไหวทำงานของวัตถุหรือเครื่องจักร หุ่นจำลองแบบนี้เป็นประโยชน์ในการสาธิตการทำงานหรือหน้า ที่ของสิ่งของนั้น ๆ
6.              หุ่นจำลองเลียนของจริง (mockup Models)
แบบนี้แสดงความเห็นจริง ของสิ่งหนึ่งซึ่งจัดวาง หรือประกอบส่วนต่าง ๆ ของของจริงเสียใหม่ให้ผิดไปจากที่เป็นอยู่เดิม ส่วนมากใช้เป็นประโยชน์แสดง ขบวนการซึ่งมีหลาย ๆ ส่วนเข้าไปเกี่ยวกันด้วย


ลักษณะหุ่นจำลองที่ดี
หุ่นจำลองแบบแยกส่วน (Build up Models) หุ่นจำลองแบบนี้แสดงให้เห็นส่วนหนึ่งหรือทั้งหมด ของสิ่งนั้น ว่าภายในสิ่งนั้นประกอบด้วยสิ่งย่อย ๆ สามารถถอดออกเป็นส่วน ๆ และประกอบกันได้ หุ่นจำลองแบบนี้ จะช่วยให้เข้าใจถึงหน้าที่และความสัมพันธ์ของส่วนต่าง ๆ
หุ่นจำลองที่ เป็นวัสดุ 3 มิติ ทำให้ผู้ดูเกิดความคิดรวบยอกที่ถูกต้อง ขยายหรือลดขนาดแท้จริงได้ให้สะดวกแก่การพิจารณา หุ่นจำลองที่แสดงให้เห็นภายในได้ซึ่งไม่สามารถเห็นได้จากของจริง ใช้สีเพื่อให้เห็นส่วนสำคัญ ควรตัดส่วนที่ไม่สำคัญออก เพื่อให้เข้าใจง่าย


หลักการใช้หุ่นจำลอง
ต้องศึกษาหุ่นจำลองที่เหมาะสมทั้งขนาดรูปร่าง สี และสัญลักษณ์ต่างๆ ครูต้องศึกษาล่วงหน้าก่อนนำไปใช้สอน อธิบายเปรียบเทียบ หาความสัมพันธ์กับสิ่งที่เป็นจริง เปิดโอกาสให้นักเรียนซักถาม หรือเข้ามาระยะไกล ควรใช้สื่ออื่นประกอบ เช่น แผนภูมิ แผนภาพ หุ่นจำลองบางชนิด จะต้องระมัดระวังเป็นพิเศษเพื่อไม่ให้เกิดความเสียหาย เปิดโอกาสให้ศึกษาค้นคว้า หาคำตอบจากหุ่นจำลองด้วยตัวเอง
                1.ของจริง ควรมีลักษณะตรงกับวัตถุประสงค์ เนื้อหา และธรรมชาติของผู้เรียน
ของจริงอาจแบ่งได้เป็น 2 ลักษณะ คือ ของจริงแท้และของจริงแปรสภาพ
1. ของจริงตามสภาพเดิม (unmodified real) หมาย ถึงของจริงที่ยังคงรักษาลักษณะเดิมตามความเป็นจริงทุก อย่าง ยังไม่ถูกแปรสภาพ นอกจากนำออกมาจากสิ่งแวดล้อมเดิมของจริงเหล่านี้อาจเป็นสิ่งธรรมชาติ หรือสิ่งที่มนุษย์สร้าง ขึ้นมากก็ได้ อาทิเช่น ต้นไม้ สัตว์ คน รถยนต์ ฯลฯ
                2. ของจริงแปรสภาพ (Modified real) หมาย ถึงของจริงที่ถูกเปลี่ยนสภาพจากลักษณะเดิมของมัน ซึ่งอาจตัด หรือเลือกเฉพาะส่วนที่สำคัญมาแล้ว อาจทาสีแสดงส่วนที่แตกต่างกันให้เห็นได้ชัดเจน เช่น หัวกะโหลก ชิ้นส่วนของโครงกระดูก เครื่องยนต์ที่ผ่าให้เห็น ส่วนประกอบภายใน สัตว์อบ และสัตว์สต๊าป เป็นต้น

ของจริงมีคุณค่ามากต่อการเรียนการสอน ก็ต่อเมื่อของจริงที่นำมานั้นจะต้องเหมาะสมแก่การสังเกต จับต้อง ตั้งแสดง อภิปราย ฯลฯ แต่ของจริงบางอย่าง อาจไม่ให้ความรู้ตามข้อเท็จจริงได้ทั้งนี้เพราะมี


ข้อจำกัดบางประการคือ
ของ จริงที่นำมาอาจถูกแปรสภาพไปจากเดิม ไม่มีความสมบูรณ์ในตัว ของจริงบางอย่างมีส่วนประกอบที่ยุ่งยากซับซ้อนยากแก่การเรียนรู้ ของจริงบางอย่างไม่อาจนำมาศึกษาได้ทั้งหมด ของจริงบางอย่างมีขนาดเล็กหรือโตเกินไป หรืออาจเป็นอันตรายไม่สะดวกที่จะนำมาศึกษาได้ ของจริงบางอย่างอาจอาได้ยากหรือราคาแพงเกินไป
ก. การเลือก
มี ขนาดพอเหมาะสมที่จะใช้ในห้องเรียน ไม่มีความลำบากในการใช้มีความปลอดภัย ไม่มีลักษณะยุ่งยากซับซ้อนเกินไป มีสภาพสมบูรณ์ตามที่เป็นจริงในธรรมชาติ ราคาค่าใช้จ่ายไม่สูงไปนัก
ข. การแสดงของจริง
ต้อง แน่ใจว่าทุกคนได้เห็นรายละเอียดทั่วถึง ต้องพิจารณาด้วยว่ารายละเอียดใดที่นักเรียนอาจจะไม่สังเกต หรือเข้าใจผิดต้องชี้แนะให้เข้าใจตรงกันทุกคน หากไม่แน่ใจว่านักเรียนจะเห็นทั่วถึง ก็อาจจะใช้เครื่องฉายภาพได้ แต่ต้องให้ดูขนาดของจริงแท้ก่อน แล้วจึงฉายขยายขนาดให้เห็นรายละเอียด ควรมีกิจกรรมอื่นร่วมด้วย เช่น ให้นักเรียนมีส่วนร่วมทางวัตถุ หรือของจริงโดยให้นักเรียนเก็บตัวอย่าง สะสม จัดแสดง หรือจัดพิพิธภัณฑ์ของห้อง ซึ่งเป็นการกระตุ้นการศึกษาในเนื้อหาวิชาต่าง ๆ ด้วย การใช้ของจริงและวัตถุนั้น ส่วนมากเราต้องการจะสร้างความคิดรวบยอด ดังนั้นจึงต้องตัดสินใจก่อน ใช้ว่าจะสร้างความคิดรวบยอดประการใด และวัตถุหรือของจริงนั้นจะสร้างความคิดรวบยอดเช่นนั้นได้หรือไม่ ของจริงบางอย่างอาจอาได้ยากหรือราคาแพงเกินไป

3.ป้ายนิเทศ ชื่อเรื่องต้องมีลักษณะเป็นข้อความสั้นๆ ข้อความเนื้อหา คำเชิญชวน คำแนะนำน่าสนใจ
4.ตู้อันตรทัศน์ สื่อ 3 มิติเลียนแบบธรรมชาติ กระตุ้นความสนใจ วัสดุประกอบฉากสอดคล้องเป็นเรื่องเดียวกัน 



อ้างอิง : http://piyakun-je.blogspot.com/2008/08/blog-post_3446.html

โทรทัศน์เพื่อการศึกษา


โทรทัศน์เพื่อการศึกษา
โทรทัศน์เพื่อการศึกษา (Educational Television) เป็น การใช้โทรทัศน์เพื่อวัตถุประสงค์ทางการศึกษา หรืออาจกล่าวได้ว่า โทรทัศน์การศึกษาเป็นผลการนำรูปแบบและเทคนิคของสื่อโทรทัศน์มาประยุกต์ใช้ ร่วมกันเพื่อธุรกิจทางการศึกษาเป็นลักษณะหนึ่งของเทคโนโลยีการศึกษาโดย รายการเหล่านี้จะมีเนื้อหาอย่างกว้างๆ เพื่อส่งเสริมข้อมูลทางการศึกษาโดยเฉพาะการเรียนการสอน 

ระบบการแพร่ภาพและเสียงของโทรทัศน์
แบ่งได้เป็น 2 ระบบ คือ
1. การแพร่ภาพและเสียงในระบบวงจรเปิด (Open-Circuit Television หรือ Broadcasting Television)   ซึ่งแบบได้เป็น 2 ระบบย่อย คือ
                1.1 ระบบ VHF (Very High Frequency) ใช้ในการแพร่ภาพของสถานีโทรทัศน์เพื่อความบันเทิงและการค้า
                1.2 ระบบ UHF (Ultra High Frequency) ใช้ในการแพร่ภาพของสถานีโทรทัศน์ที่มิใช่เพื่อการค้าและสถานีที่ส่งตามสายเคเบิล2. การแพร่ภาพและเสียงในระบบวงจรเปิด (Closed-Circuit Television:CCTV) เป็นการแพร่ภาพและเสียงไปตามสายแทนการออกอากาศ เช่น โทรทัศน์วงจรปิดที่ใช้ในมหาวิทยาลัย 


ประเภทของรายการโทรทัศน์ 
แบ่งได้เป็น 3 ประเภท
1.      รายการโทรทัศน์เพื่อการค้า (Commercial Television:CTV) เป็นรายการที่ให้ความบันเทิงและธุรกิจโฆษณา
2.      รายการโทรทัศน์การศึกษา (Educational Television: ETV) เป็นรายการที่ให้ความรู้ทั่วไปในด้านต่างๆ โดยไม่จำกัดความรู้ของผู้ชมหรือเฉพาะเจาะจงบุคคลกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง
3.      รายการโทรทัศน์การสอน (Instructional Television : ITV) เป็นรายการที่จัดขึ้นตามหลักสูตรทั้งในระบบ และนอกระบบโรงเรียน เพื่อเสนอบทเรียนแก่ผู้เรียนกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง ข้อดีและข้อจำกัดในการใช้โทรทัศน์การศึกษา   

หน่วยงานที่ดำเนินการด้านโทรทัศน์เพื่อการศึกษา

ปัจจุบัน มีหน่วยงานทางด้านการศึกษาที่ดำเนินการผลิตและเผยแพร่รายการโทรทัศน์เพื่อ การศึกษาสำหรับ กลุ่มเป้าหมาย ทั้งในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน และการศึกษาระดับอุดมศึกษา ได้แก่
1.ศูนย์เทคโนโลยีทางการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ จัดผลิตรายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษา บริการให้แก่ กลุ่มเป้าหมายในโรงเรียน และกลุ่มเป้าหมายนอกโรงเรียน ทั้งระดับประถมศึกษา มัธยมศึกษา อุดมศึกษา รวมทั้งการศึกษาตามอัธยาศัยสำหรับประชาชนทั่วไป โดยมีลักษณะรายการโทรทัศน์ที่ผลิตแยกตามลักษณะ การจัดการศึกษา ดังนี้       
1.1 รายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษาตามหลักสูตร ดำเนินการตั้งแต่วางแผนการจัด ผลิต สรรหา ศึกษา วิเคราะห์ ทดลองต้นแบบรายการ พัฒนารายการโทรทัศน์ และวิดีทัศน์เพื่อการศึกษาพร้อมสื่อประกอบ ตามหลักสูตร ทุกระดับการศึกษา ทั้งในระบบโรงเรียน และนอกระบบโรงเรียน สำหรับบริการนักเรียน นักศึกษา ครู อาจารย์ บุคลากรทางการศึกษา และประชาชนทั่วไป รวมทั้งการผลิต และพัฒนารายการ โทรทัศน์ และวิดีทัศน์ เพื่อการศึกษา เพื่อส่งเสริม และพัฒนาคุณภาพ และมาตรฐานการจัดการเรียน การสอนตาม หลักสูตรสำหรับกลุ่มเป้าหมายคนพิการ พร้อมทั้งส่งเสริมการผลิตสื่อการศึกษาเพื่อคนพิการด้วย  
1.2 รายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษาตามอัธยาศัย ดำเนินการจัดผลิต และพัฒนารายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษา ตามอัธยาศัย เพื่อส่งเสริมให้มีการศึกษาอย่างต่อเนื่องตลอดชีวิตตั้งแต่การศึกษาขั้นก่อน ปฐมวัย จนถึง การศึกษาขั้นอุดมศึกษา และส่งเสริมการศึกษาให้กับกลุ่มเป้าหมายพิเศษ เช่น กลุ่มคนพิการ พระ อบต. นักโทษ ชาวเขา เป็นต้น รวมทั้งจัด และผลิตรายการพิเศษเพื่อให้บริการการศึกษาแก่หน่วยงานต่างๆ ทั้งภายใน และภายนอกกระทรวงศึกษาธิการตามที่ได้รับมอบหมาย เพื่อเผยแพร่ออกอากาศทางสถานีวิทยุ โทรทัศน์เพื่อการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ (ETV) สถานีวิทยุโทรทัศน์แห่งประเทศไทยช่อง 11 และ สถานีวิทยุโทรทัศน์อื่นๆ นอกจากนั้นยังจัดทำ และเผยแพร่เอกสารประกอบการรับชมรายการโทรทัศน์ รวมทั้งสำรวจ ติดตาม และประเมินผลการรับชมเพื่อพัฒนารายการ       
1.3 รายการข่าวเพื่อการศึกษา โดยจัดสรุปข่าวในรอบสัปดาห์ และจัดทำสารคดีสั้นเชิงข่าวหรือรายการพิเศษ ที่เป็นประโยชน์ต่อการศึกษา
2.มูลนิธิการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียมร่วมกับกรมสามัญศึกษาดำเนินการผลิตรายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษา บริการกลุ่มเป้าหมายในระบบโรงเรียน ระดับมัธยมศึกษา
3. สถาบันเทคโนโลยีราชมงคล กระทรวงศึกษาธิการ ดำเนินการผลิตรายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษา บริการกลุ่มเป้าหมายนักศึกษาของสถาบันในทุกวิทยาเขต
4. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ดำเนินการผลิตรายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษาบริการกลุ่มเป้าหมายนักศึกษา ของมหาวิทยาลัย
5.มหาวิทยาลัยรามคำแหงดำเนินการผลิตรายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษาบริการกลุ่มเป้าหมายนักศึกษาของมหาวิทยาลัย
6. หน่วยงานอื่นๆ ทั้งภายใน และภายนอกกระทรวงศึกษาธิการ นอกจากนี้หน่วยงานอื่นๆ ไม่ได้จัดการศึกษาโดยตรง ก็พยายามที่จะผลิตรายการเพื่อการศึกษา เพื่อตอบสนองความต้องการของกลุ่มเป้าหมายของตน 

การเผยแพร่รายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษา
ปัจจุบันการเผยแพร่รายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษา ดำเนินการดังนี้
1. รายการที่จัดผลิตโดยศูนย์เทคโนโลยีทางการศึกษา สำนักบริหารงานการศึกษานอกโรงเรียน
    กระทรวงศึกษาธิการเผยแพร่ใน 3 ลักษณะดังนี้   
              1.1 ทางสถานีวิทยุโทรทัศน์แห่งประเทศไทย ช่อง 11 โดยจัดออกอากาศรายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษา กลุ่มเป้าหมายสามารถรับชมได้ทุกจังหวัด  
1.2  ทางสถานีวิทยุโทรทัศน์เพื่อการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ (ETV) ออกอากาศด้วยระบบ DTH ใช้ชุดรับสัญญาณจากดาวเทียมไทยคมโดยตรงในระบบ Ku-Band (ระหว่างเวลา 06.00-  22.00 น.)  
            1.3 การเผยแพร่ด้วยระบบการกระจายสื่อการศึกษา โดยประสานร่วมมือกับหน่วยงานเครือข่าย สำนักบริหารงานการศึกษานอกโรงเรียนจัดสำเนารายการเพื่อการศึกษาในรูปแบบวีดิทัศน์
จัดส่งตรงไปสู่สถานีปลายทาง คือ ศูนย์การเรียนชุมชน ซึ่งกระจายอยู่ทุกตำบลทั่วประเทศ
ประมาณ 7,500 แห่ง เพื่อให้กลุ่มเป้าหมายได้ใช้เป็น สื่อประกอบการศึกษาด้วยตนเอง 2. รายการที่จัดผลิตโดยมูลนิธิการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียมร่วมกับสำนักงานคณะกรรมการ  การศึกษาขั้นพื้นฐานแพร่ภาพการออกอากาศ ทางสถานีวิทยุโทรทัศน์เพื่อ การศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ โดยการเช่าช่อง  สัญญาณดาวเทียมไทยคม ย่านความถี่ Ku-Band จำนวน 7 ช่องสัญญาณ
3. รายการที่จัดผลิตโดยมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล กระทรวงศึกษาธิการ แพร่ภาพออกอากาศโดยการเช่า ช่องสัญญาณเทียม ย่านความถี่ C-Band จำนวน 1 ช่องสัญญาณ
4. รายการที่จัดผลิตโดยมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช แพร่ภาพออกอากาศโดยการเช่าเวลาออก
อากาศของ สถานีวิทยุโทรทัศน์แห่งประเทศไทย ช่อง 11 กรมประชาสัมพันธ์ และมูลนิธิการ
ศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียมโรงเรียนวังไกลกังวล หัวหิน
5. รายการที่จัดผลิตโดยมหาวิทยาลัยรามคำแหง แพร่ภาพออกอากาศโดยการเช่าเวลาออกอากาศ
ของ สถานีวิทยุโทรทัศน์แห่งประเทศไทย ช่อง 11 กรมประชาสัมพันธ์


ประโยชน์ของโทรทัศน์เพื่อการศึกษา
1.      สามารถใช้ในสภาพที่ผู้เรียนมีจำนวนมากและผู้สอนมีจำนวนจำกัด
2.      เป็นสื่อการสอนที่สามารถนำสื่อหลายอย่างมาใช้ร่วมกันได้
3.      เป็นสื่อที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนการสอนได้โดยการเชิญผู้เชี่ยวชาญมาเป็นผู้สอนทางโทรทัศน์
4.      สามารถสาธิตได้อย่างชัดเจน 

ข้อจำกัดของโทรทัศน์เพื่อการศึกษา
1.      โทรทัศน์เป็นการสื่อสารทางเดียวผู้เรียนและผู้สอนไม่สามารถพูดจาโต้ตอบกันได้
2.      อาจเกิดอุปสรรคทางด้านการสื่อสาร เช่น กระแสไฟฟ้าขัดข้อง หรือสิ่งแวดล้อมของผู้เรียนไม่เอื้ออำนวย
3.      จำเป็นต้องมีค่าใช้จ่ายสูงในการจัดซื้ออุปกรณ์ที่ผลิตรายการที่มีคุณภาพได้ 



อ้างอิง : http://learners.in.th/blog/educationalinnovation/124957

วันอังคารที่ 15 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2554

Multipoint

Multipoint
  ความหมายของ Multipoint
Multipoint เป็น Technology ที่ทาง Microsoft พัฒนาขึ้นมาเพื่อให้คอมพิวเตอร์ 1 เครื่องสามารถต่อเชื่อมกับ mouse ได้มากกว่า 1 ตัว จนถึง 250 ตัว
โดยทั่วไปถ้าเรานำ mouse 1 ตัวไปเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ จะปรากฏ pointer (ลูกศรตัวชี้) เพียง 1 ตัวเท่านั้น ทำให้ไม่สามารถแยกการใช้งานได้ ถ้าต้องการให้ mouse แต่ละตัวมี pointer ของตัวเองแล้วละก็ ต้องใช้ Technology Microsoft Multipoint นั่นเอง

การนำMicrosoft Multipoint มาใช้งาน
Multipoint ไม่ใช่ Feature ที่ติดมากับ Microsoft Windows XP,Windows Vista หรือ Windows 7 การจะใช้ Multipoint ได้นั้นจะต้องมีโปรแกรมที่สนับสนุน Multipoint โดยโปรแกรมที่สนับสนุน Multipoint ก็จะพัฒนาขึ้นมาโดยอาศัยเครื่องมือที่ชื่อว่า Microsoft Multipoint SDK โดยเวอร์ชั่นปัจจุบัน ณ เวลาที่เขียน คือ 1.1   Multipoint SDK สามารถ Download ได้จากลิงค์
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=f851122a-4925-4788-bc39-409644ce0f9b ในหน้า Download จะพบไฟล์ต่างๆ  ดังรูป



ที่น่าสนใจ คือ การนำ Multipoint ไปใช้กับ Flash ซึ่ง Application ของ Flash ส่วนใหญ่แล้วจะเป็นเกมส์ แบบเล่นคนเดียวและเล่นหลายคน (Client & Server) ถ้าได้เกมส์ที่สามารถเล่นได้พร้อมกันสองคนด้วย mouse 2 ตัว และ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง  คงสนุกไม่น้อยเลยทีเดียว ยกตัวอย่างเกมส์ Photo Hunt
ดูๆ แล้วก็เหมาะให้น้องนักศึกษาเอาไปทำเป็น Project จบเหมือนกันนะครับ

ภายใน Multipoint SDK จะประกอบด้วย 3 ส่วนหลัก คือ
ตัวอย่างโค้ดและโปรแกรม (Multipoint Quiz Game, Multipoint Tic-Tac-Toe, Multipoint Map เป็นต้น)
ชุด .dll ไฟล์ หรือ library
Document API
แน่นอนว่าต้องพัฒนาผ่านทาง Microsoft Visual Studio .NET โดย Version ที่สนับสนุนคือ Microsoft Visual Studio 2005 และ Microsoft Visual Studio 2008 ภาษาที่สามารถใช้พัฒนาด้วยเทคโนโลยี Microsoft Multipoint คือ C#.NET, VB.NET และ VB System Requirement Windows XP SP2+, Windows Vista+, Windows 7 Visual Studio 2005/2008 Resolution 800x600

Microsoft Multipoint SDK ทำอะไรได้บ้าง
·       โชว์ pointer ของ mouse แต่ละตัวได้
·       ใส่รูปให้กับ pointer และ เปลี่ยนสี pointer ได้
·       สามารถตรวจจับการ click จาก mouse หลายๆ ตัวได้จาก deligate,event
·       ซ่อน pointer ได้
·       ใช้งานร่วมกับ WPF และ Flash ได้
·       สนับสนุน Plug & Play (เสียบเมาส์แล้วใช้ได้เลย)

Microsoft Multipoint SDK ไม่สนับสนุนอะไรบ้าง
·       การทำ extended desktop จะทำให้ไม่สามารถใช้ Multipoint ได้
·       ไม่สามารถนำไปแสดงพร้อมกัน 2 monitor ได้
·       ไม่สนับสนุนการแสดงบน remote desktop
·       ไม่สามารถรันคำสั่ง MessageBox.show()
เนื่องจากเป็นการแสดงผลผ่าน DirectX เหตุนี้จึงไม่สามารถใช้ Menu จาก Windows Form ได้ เช่น Minimize, Maximize, Close
ตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้ Multipoint และประสบความสำเร็จอย่างสูง คือ MithyMice โปรแกรมนี้จะใช้สำหรับเป็นสื่อการเรียนการสอนสำหรับสถานศึกษาที่มีจำนวน คอมพิวเตอร์ต่อนักเรียนน้อย เช่น Computer 1 ตัว ต่อ นักเรียน 40 คน เมื่อนำ Multipoint เข้ามาใช้จึงทำให้ Computer 1 เครื่อง สามารถถูกใช้งานได้พร้อมกันจากนักเรียน 40 คน
การสร้างเนื้อหาสำหรับสื่อการเรียนการสอนโดย MithyMice สามารถทำได้โดยการใช้ Microsoft Office PowerPoint 2003/2007 สามารถ Download โปรแกรมได้จาก http://www.pil.in.th มีประวัติและวิธีการใช้งานโปรแกรมอย่างละเอียด
หลังจากที่ไมโครซอฟท์ได้เปิดตัว Windows MultiPoint ไปเมื่อสามปีก่อน ตอนนี้ไมโครซอฟท์ได้พัฒนาต่อยอดแล้วเตรียมเปิดตัวในช่วงครึ่งปีแรกของปีหน้า ในชื่อ Windows MultiPoint Server 2010 โดยจะเป็นโปรแกรมติดตั้งในคอมพิวเตอร์ ทำให้ผู้ใช้สามารถรันโปรแกรมที่แตกต่างกันจากคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวกัน (ต้นฉบับใช้คำว่า user station) หากนึกภาพไม่ออกให้ดูภาพการใช้งานในห้องเรียนได้จากท้ายข่าว
ในการทำงานนั้น Windows MultiPoint Server จะแม็บเมาส์ คีย์บอร์ดที่เชื่อมต่อผ่านพอร์ตยูเอสบี 2.0 และ headset ต่อเข้ากับหน้าจอ โดยจะเรียกว่า student station ซึ่งผู้เรียนจะมีหน้าจอเป็นของตนเอง ในส่วนผู้สอนนั้นจะบริหารจัดการผู้เรียน รวมถึงกระจายคอนเทนต์ไปยังแต่ละหน้าจอจาก MultiPoint Manager
                อนึ่ง Windows MultiPoint ได้รับการพัฒนาจากไมโครซอฟท์อินเดีย ทำให้ผู้ใช้หลายคนสามารถใช้คอมพิวเตอร์เครื่องเดียวกัน โดยใช้เมาส์แยกของใครของมันได้ เหมาะสำหรับการเรียนการสอนในโรงเรียนโดยเฉพาะในประเทศกำลังพัฒนาที่มี ทรัพยากรด้านเทคโนโลยีสารสนเทศค่อนข้างจำกัด ซึ่งในขณะนั้นเป็นเพียง SDK (MultiPoint Mouse SDK) เท่านั้น สำหรับประเทศไทยก็ได้มีการนำมาใช้พัฒนาโซลูชันด้านการศึกษาให้กับโรงเรียนใน ต่างจังหวัดเช่นกัน




อ้างอิง : http://www.turakan.net/articles.php?article_id=10